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如何简化苹果手机系统,如何简化苹果手机系统界面

大家好,今天小编关注到一个比较意思的话题,就是关于如何简化苹果手机系统问题,于是小编就整理了2个相关介绍如何简化苹果手机系统的解答,让我们一起看看吧。

  1. 机械设计的巧妙可以简化相应的控制系统吗?
  2. 如何看待现在硬核动作/格斗游戏中出现广泛的连段简化系统?

机械设计的巧妙可以简化相应的控制系统吗?

那是当然,不过由于电子产品性能提升很快,人们倾向于用增加电子控制系统的复杂性来减少机械部件的使用,所以不太强调机械设计巧妙而是尽量简洁以增加可靠性(大多数电子器件的可靠性要超过机械部件。就像船用减速箱现在也逐步改为电力驱动了。

如何看待现在硬核动作/格斗游戏出现广泛的连段简化系统?

还是顺应潮流或者说对市场的妥协吧,个人感觉这里面主要还是由两个因素在影响

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图片来源网络,侵删)

一、选择的增多

硬核动作/格斗游戏在以前街机盛行的时代确实非常火爆,很大一个原因是当时可以选择的游戏种类并不如现在这么丰富,所以很多轻度玩家也会去玩动作/格斗游戏。

但是随着时代和技术的进步,越来越多不同类型的优秀新游戏被开发出来,这部分轻度玩家慢慢便被拉走了,再加上现在快节奏的生活很多玩家玩游戏是为了放松愉悦,他们更愿意去体验那些偏轻度的休闲游戏。

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二、硬核动作/格斗游戏本身的局限

这类游戏有个最大的特点,那就是玩的好的人和玩的不好的人不论是从观赏性还是游戏体验来说,都天差地别。而这种游戏想要玩的好,除了有一些天分或者反应速度的要求在里面以外,最重要的还是要靠大量枯燥的练习来提高了。这个环节的门槛对不少玩家来说非常高,很容易形成 玩动作/格斗游戏→想要打出精彩华丽的连段→必须要先进行大量练习→不想花大把精力时间在枯燥的练习上→既打不出好看的连段又会被其他人虐→放弃动作/格斗游戏 这样的状况。

而对于热爱这类游戏的玩家来说,这种难以达到的高门槛和跨过之后的成就感又正是醍醐味所在,于是这两者就形成了矛盾。

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(图片来源网络,侵删)

相比于轻度玩家来说,硬核玩家的基数真的很少,如果一直不作改变,只靠这一部分硬核玩家是很难支撑游戏开发商的。于是,虽然会有得罪这部分注重高难度操作的硬核玩家的可能,但是门槛降低无疑能吸引更多玩家提高销量,而只有做出来的***了,游戏公司才有资金开发更多的新作,这一点对于纯格斗游戏来说最为明显。

就我实际操作来说,如果不简化,一顿连招操作猛如虎下来估计指头都发酸了,要是玩久了手指头还会起泡(是的,就是我😂),不简化操作也容易在输入招式时出错,增加挫败感(动作游戏追求的是爽快啊),所以游戏连招做的再好玩也是要黄,谁也不可能冒着伤害自己的危险玩所谓的复杂操作连招,结果却总是失误连连,时间久了,只能是摔手柄走人

关于这个问题其实并不能以偏概全。

的确有一些硬核动作游戏确实他的连段系统比较简单且原始,就几个翻滚跳跃防御还有攻击组成。最为典型的例子如:天国:拯救、怪物猎人3G、暗黑之魂等等。

这些游戏以其写实的动作体验再加上变态的BOSS赢得了大量硬核动作游戏玩家的喜爱。

一直以来,不少经典的动作游戏都是被日本厂商所霸占,日本人在这些动作游戏上一直都情有独钟。尤其是卡普空公司旗下的怪物猎人和鬼泣一直都是行业和玩家间所推崇的典范,虽然卡婊有时候喜欢犯浑,但是这并不能掩盖其强大的实力。

问题中所描述的广泛的连段简化其实并不准确,因为现在有不少的动作游戏其连段的复杂性要远远高于过去。不仅***更顺畅,同时动作也更多样。

例如前年的《怪物猎人:世界》相比于初代的怪物猎人其***的复杂性绝对是远远要比他高的!还有今年3月8号新出的鬼泣5,相比于前作复杂性也是有增无减。

因此总的来说,动作游戏和格斗游戏的连段系统得看厂商对于自己游戏的定位,到底是主要为了做一款硬核游戏还是偏休闲的游戏,就会有不同的设计方向咯。

到此,以上就是小编对于如何简化苹果手机系统的问题就介绍到这了,希望介绍关于如何简化苹果手机系统的2点解答对大家有用。

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